Aperçu // Dispatcher SSP REF-001
Aperçu de Dispatcher SSP
Outil de table //

Dispatcher SSP

Le dispatcher génère des appels radios de police dans une station spatiale fictive.

1Combien d'appels arrivent

À la prise de poste, l'outil tire entre 3 et 6 appels au hasard et les affiche d'un coup.
Le même lot est retiré à chaque changement de secteur — la file précédente est effacée.
Le bouton NOUVEL APPEL en ajoute un seul, à la demande.
Aucun appel n'arrive tout seul : rien ne se déclenche au fil du temps.

2Où l'appel se produit

Une zone est tirée au hasard parmi celles du secteur actif, à chances égales.
Un secteur qui compte 12 zones les tire donc à 1/12 chacune, sans pondération.
Le secteur, lui, ne change jamais seul : c'est le MJ qui le choisis dans la sidebar.

3Quel appel est tiré

L'outil retient d'abord les messages éligibles (inférieurs au niveau d'urgence réglé en sidebar, et parmi une liste de message "universels", soit prévus pour le type de zone, soit réservés aux zones ou la circulation de statio-grav est possible).

Parmi eux, le tirage est pondéré par un poids de 1 à 10 : un message à 10 sort dix fois plus souvent qu'un message à 1. Ainsi, les messages d'interventions exceptionnelles apparaissent moins fréquemment qu'un message d’intervention courante.

Par exemple, un message d'ivresse sur la voie publique sera plus fréquent que celui d'une explosion terroriste.

4Le détail supplémentaire (« extra »)

Après le message, un second tirage décide d'y accrocher une précision — « au moins un individu armé signalé ».
La chance dépend du secteur : 50 % au Métro, 42 % au Centre-Station, 25 % à Turing, 0 % à Akins Spire et à l'Extérieur.
Le détail est ensuite tiré, pondéré lui aussi, dans la catégorie du message.
C'est indépendant de l'urgence : un appel bénin peut recevoir un détail, un appel grave peut n'en avoir aucun.

5La complication (« escalation »)

Même principe, avec son propre pourcentage, également fixé par secteur. C'est la ligne d'alerte en bas de carte : « Un second appel est émis depuis le même secteur ».
Les écarts sont larges : 75 % à Turing, 60 % à Armstrong, 55 % à Tesla, 15 % au Centre-Station, 10 % à Da Vinci.
Choisir un secteur, c'est donc choisir un climat — Turing est nerveux, Da Vinci est calme.

6L'habillage de la carte

La source (unité, agent, civil, signal brouillé) est tirée au hasard dans une liste de 12, sans lien avec la situation.
L'heure affichée est fictive et tirée entre 00:00 et 23:59 — ce n'est pas l'heure de la partie, ni celle de l'horloge du bandeau.
Le numéro d'appel est un nombre au hasard entre SSP-1000 et SSP-9999. Il peut se répéter.
Rien de tout cela n'a d'effet mécanique : c'est de la couleur.

7Le jet de dénouement

Les PJ ont des collègues, cette urgence peut-être prise en charge par d'autres unités. Comment ces unités s'en sortent-elles ? Le bouton DÉNOUEMENT SANS INTERVENTION permet de répondre à cette question.
L'outil tire un D20, y ajoute l'urgence moins 1 (donc +0 pour une urgence 1, +4 pour une urgence 5), et compare le total à la valeur DISPO SSP (qui correspond à la valeur de disponilité de SSP. Plus cette valeur est élevée, plus les collègues sont disponible, donc plus le message à de chance d'avoir un dénouement heureux. Le MJ peux ajuster la valeur de DISPO SSP à sa guise pour représenter la tension des services au fur et à mesure de la partie.

Un appel ne peut être dénoué qu'une fois : le bouton disparaît ensuite.